История одного дизайна. диван-губы сальвадора дали

Советы при внедрении методики

Встречи с наставником

Если в вашей компании тоже развита культура наставничества, то можно постепенно внедрить подобные активности через встречи менторов и подопечных. Например, если на встречах нет чётких целей, можно посмотреть разные сервисы и попробовать для начала вместе разобрать некоторые фрагменты. Если дело пойдёт, дальше можно немного расширить задание.

Тренировочное проектирование в других направлениях

Прыжок между грейдами, когда не хватает опыта в новых задачах, есть везде: в бэкенде, фронтенде, девопсе, мобильной разработке, аналитике. Взяв за основу нашу схему, можно провести обучение для любого специалиста.

Постановка и описание задачи

Берём максимально понятные и при этом интересные платформы. Делаем скриншоты

В задании должны быть загвоздки и подводные камешки: важно, чтобы стажёр поломал голову над реализацией, в этом вся польза. 

После этого к скриншоту каждой механики добавляем описание. Какие-то задачи стажёры уже делали, некоторые я давал в рамках технических заданий на собеседованиях в KTS. Так у меня сформировался список пояснений к кейсам. Например, если в задачах я видел повторяющиеся ошибки, то сразу добавляю в список того, что буду спрашивать на сдаче задания. Тогда джун заранее подумает над этим.

После каждого выполнения подопечным дополнительно дорабатываем и расширяем кейсы. Помечаем допущенные ошибки, чтобы спросить о них следующего подопечного и закрыть больше пробелов в квалификации.

Любая задача на разработку по макетам примерно так и выглядит: дизайнер нарисовал картинки, а бэкенд и фронтенд должны вместе посидеть, подумать и сделать «как на картинке».

Примеры задач с описанием

Ниже прикладываю примеры задач со скриншотами экранов, описанием механик, подсказками учащимся и заметками для того, кто будет проверять это задание. Одна итерация может включать разное количество задач-экранов в зависимости от сложности.

Для примера возьмём приложение для изучения иностранного языка.

Экран 1: Настройка тренажёра 

Описание 

Настройка своих занятий, где пользователь выставляет норму-челлендж в N тренировок в день. Тренировкой считается попытка выполнить N заданий по словам. 

Параметры тренировок:

  • Количество тренировок в день

  • Длительность тренировок

  • Типы упражнений, которые будут в тренировке: 

    • написание

    • аудирование (прослушать аудиозапись и выбрать верный перевод)

    • выбор правильного изображения

    • проверка произношения слова (соответствие эталону)

  • Наличие неправильных глаголов

Подсказки-вопросы студенту:

  • Как хранить специфичные настройки приложения с возможностью будущих доработок?

  • На что влияет настройка тренажёра (данные в БД в предложенной схеме), и как это отражается на текущем числе тренировок, которые надо сделать сегодня?

  • В настройках указываются абстрактные параметры, понятные и удобные пользователю. Действительно ли удобно так хранить параметры?

  • Нужно ли хранить историю изменения этих настроек?

Заметки проверяющему:

  • Хранить данные нужно так, чтобы при каждой смене дизайна не пришлось менять API. Поэтому это должно быть число слов, количество упражнений

  • Часто джуны, которые учатся проектировать, хотят приводить всё к одной нормальной форме. В случае настроек смело можно пользоваться JSON-полями в БД

  • Обсудить структуру JSON-поля, чтобы типы тренировок и остальные будущие доработки можно было настраивать действительно гибко 

Описание 

Активность занятий пользователя:

  • Подробная статистика тренировок за неделю, физические 7 дней

  • Агрегированная статистика за последние N месяцев

Подсказки-вопросы студенту:

Как хранить эту статистику?
Как обрабатывать галочку о выполнении всех заданий?
Представьте, сколько места будет занимать статистика по всем пользователям, которые каждый день учат слова

Какие оптимизации можно предложить, основываясь на этих макетах?
Обратите внимание на то, что подробная статистика по неделям показывает количество делений: сколько тренировок пользователь планировал пройти и сколько действительно прошёл. Заметки проверяющему:

Заметки проверяющему:

  • Рассказать про snapshot. Можно хранить подробную статистику за крайний месяц, а всё остальное агрегировать фоновыми задачами, сохранять слепки и удалять лишние записи

  • Спросить у подопечного, как можно сделать дополнительную подписку, с которой можно увидеть более подробную стату. Идея в том, что фоновые задачи не будут удалять записи пользователей, которые платят за это деньги

  • Нужно добавить требование, что в статистике за неделю нужно видеть план по тренировкам в определённый день недели. Т.е. в зависимости от настроек количество делений в каждый день недели должно меняться

  • Нужно подвести к выводу, что нужно хранить историю изменения настроек тренажёра

  • Предложения о флажке в API «все задания выполнены» сразу отметаем. Если данные не отображаются (6/6) заданий, это не значит, что фронт не справится с отрисовкой компонента с условием

Софт для UX/UI: какими инструментами пользоваться?

Figma — основной инструмент, который ты будешь регулярно использовать. В ней можно делать все, начиная от создания элементов для визуала сайта или смартфона и заканчивая мудбордами и иллюстрациями или, например, работой над стильными презентациями. Figma используют все: дизайнеры, разработчики, маркетологи и любые другие визуальщики.

Почему так? Во-первых, это реально очень удобная и интуитивно понятная платформа, которая значительно упрощает работу команды, во-вторых, в ней можно работать совместно, в-третьих, она постоянно обновляется, с каждым разом появляется крутой функционал, а это бест оф зе бест, как ты понимаешь.

С чего начать знакомство с Figma?

YouTube. Не нужно платить за дорогие курсы, попробуй воспользоваться тем, что уже опубликовано и лежит в открытом доступе. Сегодня выложено огромное количество (и ежедневно это число растет) базовых уроков по работе с графическими программами, многие из которых реально отличные, потому что простым языком говорят о сложном. Используй это!

Сразу дам совет: избегай кликбейтных заголовков типа «Figma с нуля за 1 час». За 1 час ты научишься более-менее ориентироваться между панелями или, банально, привыкнешь к интерфейсу и расположению базовых элементов. Но на все хорошее и качественное нужно время.

Кстати, официальный YouTube-канал Figma регулярно публикует отличные видеогайды длительностью 10-15 минут, объясняя, как работают инструменты платформы. Да, видео на английском, но, во-первых, всегда можно включить субтитры, во-вторых, все действия демонстрируются на экране, так что разобраться вполне реально.

Самый полезный, но неочевидный источник — официальная документация. Если ты умеешь быстро вычленять суть из большого объема информации, то за неделю сможешь уверенно освоить базу и даже собрать что-то с Auto Layout и компонентами.

Вообще, специально для новичков «Фигма» периодически публикует готовые шаблоны, например, этот. Тебе остается только интегрировать его на свою доску, заменить текстовые блоки на более актуальные лично для тебя и попробовать поиграться (так, ну тут главное не переусердствовать) с цветовой палитрой.

Сразу забудь про Sketch, Adobe XD и другие аналоги. Просто забудь и все. Люди, которые до сих пор ими пользуются, либо не разбираются, либо используют их по привычке. Чтобы делать качественный продукт, не нужно владеть всеми возможными графическими редакторами, главное — научиться свободно использовать лучшие из них. Твоя задача — стать мастером Figma. Что делать, чтобы этого добиться — читай далее.

Мебель, которая может трансформироваться

Если же хочется присмотреться к дизайнерской мебели с точки зрения её потребительских свойств и качеств, конструктивизма и функциональности, тогда стоит взглянуть на мебель, которая может трансформироваться. Особенно приятно, когда мебельный гарнитур имеет сразу несколько полезных функций: служит для хранения нужных вещей, экономит пространство и, вдобавок, выглядит очень необычно. Так и появились, столы, кресла, шкафы и диваны — трансформеры.

Дизайнеры в погоне за компактностью создают уникальные мебельные коллекции, которые могут видоизменять форму и размер. Мебель, способная трансформироваться, изготавливается уже очень давно. Многим, ещё из советского прошлого, знакомы кровати, которые прятались в шкафы или кресла, которые раскладывались в спальные места. Сегодня такой многосекционный шкаф, диван или складной стол, получивший дизайнерскую «шлифовку», весьма удачно вписывается в интерьер однокомнатных квартир.

Знаменитая итальянская фабрика Lago даже выпустила серию нестандартный очертаний шкафов, гардеробных, этажерок, книжных полок, которые будто бы повисли в пространстве. Некоторые их ящики могут раскрываться подобно вееру, под любым углом — это удобно, функционально и необычно.

Другое направление — мебель без формы, которая производится уже более 40 лет в Европе, тоже не теряет актуальности. В этом плане новаторство также принадлежит итальянским дизайнерам, но и в России её стали активно изготавливать. За считанные секунды что-то похожее на гусеницу от трактора может стать удобным сиденьем, и, конечно же, знаменитые анатомические кресла — груши, не имеющие жесткого каркаса, прекрасно подойдут для гостиной, комнаты отдыха или детской.

Мебель может трансформироваться ещё и в размерах, не так давно такие экземпляры встали на промышленный путь изготовления, идея трансформации нашла отклик у производителей детской мебели, которая «растёт» вместе с ребёнком. Не отстают от неё и кухонные гарнитуры, позволяющие экономить полезную площадь.

Подготовка решения

Несколько экранов-задач вместе составляют один большой блок. 

Подопечному отводится неделя на то, чтобы подумать над его полной реализацией. На выходе должна получиться схема в Miro или Draw.io и документация в Swagger / Postman.

Процесс такого учебного проектирования не быстрый: человеку нужно разобраться и как следует подумать. Работа состоит только в проектировании. Мы останавливаемся на том, чтобы вычленить все сущности, прописать связи, запросы, продумать, как их оптимизировать, поискать паттерны для реализации той или иной механики. В итоге джун сделал API, подумал, как он должен выглядеть и как запросить картинки с фронтенда, чтобы это выглядело достаточно качественно.

Когда джун-подопечный разобрался с одним блоком задач, можно выдать следующий. Например, выше мы взяли механики тренажёра слов — это будет первой итерацией. После этого возьмём какой-то другой сервис. Будем докручивать микросервисную архитектуру, единую авторизацию сервисов, усложнять задачу и добавлять интересные механики. Так от маленьких схем это может стать большой системой и быть тренировкой уже не джуна, а мидла первого или второго уровня.

Смысл

Двойственность образа — часто повторяющийся сюрреалистический мотив в картинах Дали. Этот приём художник назвал «параноидально-критическим методом»: прежде чем творить, он должен погрузить себя в параноидальное состояние — это вызовет оптические иллюзии, и любая фигура в глазах будет обозначать нечто другое. Например, если его знаменитый пейзаж с бедуинами у шатра повернуть на 90 градусов, изображение трансформируется в отрубленную голову. На картине «Балерина в голове смерти» фигура в белом платье, подняв руки, превращается в череп.


Изображение: Сальвадор Дали «Параноидный визаж», 1935 год
Изображение: Сальвадор Дали «Балерина в голове смерти», 1939 год

Дали неоднократно рассказывал в интервью и своих книгах, что большую роль в его творчестве сыграли детские травмы и подавленные комплексы. На картинах он часто изображал обнажённые тела, фаллосы, женскую грудь, потому что считал, что в детстве его заставляли стыдиться своего естества. Именно преодолением детской травмы художник оправдывал собственную эксцентричность.

От недостатков «штучных» экземпляров никуда не деться

Можно ли назвать дизайнерскую мебель практичной? Всё зависит от мебели! Некоторым экземплярам довольно сложно найти применение в быту, а другие — будут просто незаменимы. Вряд ли можно считать практичной бумажную или органичную меблировку, а вот трансформируемая мебель будет незаменимой в квартире небольшого метража.

Открытым, все же, остается вопрос функциональности дизайнерской мебели для будущих владельцев. Но пока, находясь на пути становления, арт-объекты только начинают расцветать, и не многие задумываются об их практичной и измеримой пользе. Людям гораздо интереснее удивиться увиденному, чем задуматься о ежедневном использовании таких вещей.

Случается, что главными недостатками ноу-брендов считают их необычный вид, фактуру, форму и материал изготовления, но ведь это — ни что иное, как их же достоинства.

В чём ещё польза таких тренировок

Если человек начинает хорошо справляться с такими заданиями, в какой-то момент он точно научится проектировать.

А вот что ещё дают подобные тренировки.

Прокачаете знания, которыми редко пользуетесь. Например, у нас есть отдел спецпроектов с очень высокой загрузкой. Многие механики в спецпроектах похожи, о чём мы рассказали в другой статье. Проекты надо выпускать очень быстро и помногу, поэтому разработчикам часто не нужно думать о вещах, связанных с масштабированием и ростом проектов. Работа с кейсами для самостоятельного проектирования позволяет закрыть подобные пробелы в знаниях, которые нечасто нужны в работе, в насмотренности чего-то нового и необычного.

Познакомитесь с новыми технологиями. За свою карьеру вас, возможно, уже не раз переводили на новый проект, и вы тоже сталкивались со ступором перед новыми неизвестными задачами. Так же и джун впервые сталкивается с задачами на проектирование. Тренировочный кейс закроет проблему «чистого листа», и вы будете знать, куда двигаться.

Проверите познания в широком диапазоне. Это своеобразный скрининг. Например, вы думали, что ваш подопечный уже хорошо справляется, но возможности широко проверить скилы не было. Кейсы тренировочного проектирования комплексные и объёмные, которые подсветят то, чего не хватает разработчику. 

Сократите цену ошибок. Все принимали неправильные решения, из-за которых срывались сроки проектов или появлялись дополнительные проблемы с бюджетом. Тренировочное проектирование позволяет уменьшить эти потери. Всё, что ментор разберёт со своим подопечным на таких заданиях, учащийся сохранит в память. Он уже не будет совершать такие же ошибки, будет иметь представление о вещах, которые ещё не проектировал в реальных условиях.

Научитесь отстаивать решение. Бэкендер может получить задание от менеджера вида: «Нужно, чтобы всё приходило за один запрос». Джун должен сам разобраться, где хорошо пойти на уступки, где нужно подумать, а где вообще нельзя идти на компромисс, потому что это решение сломает систему при масштабировании.

В моменте проектирования API разговор про всё это обязательно заходит, и сотрудник будет знать больше кейсов, что можно делать, а что нельзя.

Универсальная квартира

  • Где находится: бывший доходный дом
  • Площадь: 50 м²
  • Назначение: квартира для непродолжительных визитов в Москву

Эта квартира находится в старом доходном доме 1895 года постройки. Она принадлежит бизнесмену, который живет за городом и все дела ведет там же, но решил, что ему нужен “перевалочный пункт” в центре Москвы. “Хозяин — любитель классических интерьеров, поэтому мы сделали мужской интерьер в темных тонах, — рассказывает Елизавета Медведева, работавшая над проектом. — В процессе на объекте он появлялся редко, но результатом остался доволен”. Однако к моменту окончания ремонта жизненные обстоятельства изменились, и квартира перешла к дочке заказчика. “Нам пришлось декорировать ее так, чтобы из чисто мужской она стала девичьей, и мы сделали это с помощью аксессуаров, картин и текстиля”, — добавляет архитектор.

Гостиная. Диван, Lee; журнальный столик сделан на заказ в мастерской “НВС”; кресло, George Smith; торшер и люстра, Visual Comfort & Co.; винтажные ботанические иллюстрации из art NE gallery, в багетах от “Рама в интерьере”; ваза из салона “3 Сороки”; бокалы из мастерской Кати Гердт; ведро для шампанского, Redecoration Store; книги, cалон “Коллекция”; комод, Schnadig; на нем винтажная лампа из Redecoration Store; ковер и гобелен, MarkPatlisStudio.
Гостиная. Диван, Lee; журнальный столик сделан на заказ в мастерской “НВС”; кресло, George Smith; торшер и люстра, Visual Comfort & Co.; винтажные ботанические иллюстрации из art NE gallery, в багетах от “Рама в интерьере”; ваза из салона “3 Сороки”; бокалы из мастерской Кати Гердт; ведро для шампанского, Redecoration Store; книги, cалон “Коллекция”; комод, Schnadig; на нем винтажная лампа из Redecoration Store; ковер и гобелен, MarkPatlisStudio.

Площадь квартиры небольшая, всего 50 м², но при таких размерах у нее есть достоинства: высокие потолки и шесть окон. Несущих стен тут не было, поэтому архитектор снесла все перегородки и сделала новую планировку. Угловой спальне достались сразу три окна, она совмещена с проходной гардеробной, через которую можно попасть в ванную комнату. В своих проектах Елизавета часто делает гардеробную проходной — это удобно и соответствует логике движения человека с утра или вечером перед сном.

Винтажная посуда, столовые приборы, бокалы и ваза — все из мастерской Кати Гердт.

“Набор основных функций и предметов в этой квартире усечен. Это продиктовано не только назначением пространства, но и его размерами, — говорит Елизавета. — К примеру, кухня оборудована по минимуму: плита маленькая и все остальное тоже компактное, потому что званые ужины тут никто не собирался устраивать. Гардеробная также небольшая, только для самого необходимого”. При этом пространство кажется просторней, чем есть на самом деле: такое впечатление производит классический, детально проработанный интерьер и насыщенная цветовая гамма. Основной цвет здесь зеленый — в него выкрашены двери, фасады кухни, стены, плинтусы и даже батареи. Высокие дверные проемы, портьеры от самого потолка и карнизы в тон стенам добавляют объема и торжественности всему пространству. “В целом получился уютный и универсальный интерьер, в котором будет комфортно и дочке, и ее отцу”, — говорит Елизавета Медведева.

Спальня. Винтажное зеркало, настольные лампы, бюст Гомера — все из Redecoration Store; кресло, Andrew Martin; керамический барельеф найден у Kunst.decor.
Спальня. Винтажное зеркало, настольные лампы, бюст Гомера — все из Redecoration Store; кресло, Andrew Martin; керамический барельеф найден у Kunst.decor.
Прихожая. Консоль сделана на заказ в мебельной мастерской “НВС”; входная дверь, Bars; кашпо из мастерской Кати Гердт; на полу плитка, Original Style.
Спальня. Кровать и тумбы сделаны на заказ в мебельной мастерской “НВС”; книги из салона “Коллекция”; ковер, MarkPatlisStudio; постельное белье, Mari Bedding; портьеры, James Hare; римские шторы, de Le Cuona.

Елизавета Медведева, архитектор

В 2004 году окончила МАРХИ, сейчас преподает там же на кафедре промышленной архитектуры. Проектированием и оформлением частных и общественных пространств занимается с 2002‑го.

Текст: Ольга Сорокина. Фото: Сергей Ананьев / архив пресс-службы. Стилист: Дарья Соболева. Портрет: архив пресс‑службы

Скармливаем слона по частям

Итак, перед нами грейдбук (от слова grade — «уровень, оценка»). Составляя его, мы ни на кого не оглядывались. Конечно, мы не изобрели велосипед: книг по мотивации и прокачке персонала достаточно насмотрелись в крупных корпорациях, с которыми работаем. Но дьявол — в деталях. Каждый бизнес уникален, и тем более наш. Мы не просто дизайнеры, мы занимаемся интерфейсами. Это особая дизайнерская каста. Так что тут требуется и особый подход.

У нашей книги съемная суперобложка, которую сделал наш иллюстратор Вася. Для девочек и мальчиков Вася придумал разные — лесбийскую розовую и гейскую голубую. Почему так? Не знаю, спросите у Васи. Моя версия: наверное, потому, что учеба — это и приятно, и больно.

Чем наполнить грейдбук, я понимал еще задолго до его верстки. К нам приходили начинающие дизайнеры, и я показывал им список того, что предстоит сделать. Настолько внушительный, что ребята пугались. Поэтому мы решили, что лучше скармливать слона по частям.

Грейдбук — что-то вроде зачетки, с этапами и подведением итогов по мере прохождения каждого. Когда человек видит, что задача ему по силам, он, вероятнее всего, справится с ней. Вдвойне возрастает и мотивация, когда начинает получаться и когда он видит прогресс — от «джуниора» через «мидла» и до «сеньора» к звездам.

Движение по грейду зависит от трех вещей.

Во-первых, от самообразования: в грейдбуке перечислены книги, статьи и видеоролики, которые мы тщательно отобрали для себя. Все это добро заботливо собрано у нас в сетке. Так что ребятам не надо метаться в его поисках, да и тратить время на туфту, которой заполнено инфопространство. Только хард-кор, только суть.

Во-вторых, рост напрямую связан с объемами работы. Наши «джуны» начинают с клиентских презентаций, поэтому для них KPI — это просто количество сделанных слайдов. Скорость работы тоже важна — человек должен уметь оптимизировать процессы. Так, если вначале «джуниор» делает один слайд презентации два часа, то к концу этапа — всего за 30 минут.

По грейдбуку, «джун» к концу трехмесячного срока на первом грейде должен запилить 500 слайдов, сделать конспекты 17 книг, освоить «Иллюстратор» до уровня Advanced, «Скетч» и базовый фотошоп с хоткейзами с помощью видеоуроков. К «сеньору» в активе у человека уже будут 6600 слайдов, порядка 60 книг (не только о дизайне), спроектированный интерфейс, несколько работ во внешних портфолио типа Behance и даже периодический выход из зоны комфорта.

В-третьих, переход на новый уровень зависит от выполнения тестовых задач. Это что-то вроде зачета. Мы вместе с дизайнером подыскиваем задачу, которая и ему интересна, и бизнесу полезна. То есть такое я не спускаю сверху авторитарно, потому что у каждого свои интересы и способности.

В итоге успешное прохождение грейда мы поощряем не только повышением статуса, но и финансово. Дизайнер начинает больше зарабатывать, получает более интересные задачи, а главное — четко понимает, что нужно сделать для еще одного квантового скачка и сколько времени уйдет на прокачку.

Кстати, о сроках. Перейти на новый уровень можно через три месяца. Таким образом, от «джуниора» через «мидла» до «сеньора» можно добежать всего за год с копейками, и такие случаи у нас уже были. Каждые три месяца мы проводим так называемые фидбэки — что-то вроде зачетов по пройденному материалу и пережитым проектам. Делать их чаще или раньше нет смысла — никто не успеет пройти уровень, проверено.

Все, что перечислено в грейдбуке, я, конечно, читал-перечитывал сам. И выборочно задаю вопросы по книгам и статьям. Тех, кто не ленится, видно сразу. Они и помимо списка в грейдбуке успевают перехватить что-то полезное, конспектируют и собирают для себя любыми удобными способами.

В момент, когда я рассказываю все это, грейдбук в нашей студии проходят три дизайнера из десяти. Есть еще моушен-дизайнер, но для этих ребят мы пока ничего не придумали. Это отдельная вселенная. Кстати, у парня тоже непрофильное образование — он юрист из Вышки.

Но есть среди нас и те, кто уже знает все и везде побывал. Для таких мы придумываем дальнейшие пути развития. То есть прохождение грейдбука — это не самоцель и не финал, а скорее старт для дальнейшего самокопания и роста. На каждом фидбэке я провожу небольшой опрос: мы вместе с дизайнером нащупываем точки его дальнейшего развития — может быть, ему неинтересны интерфейсы, и он хочет заниматься 3D, а в грейдбуке этого нет. Все это обсуждаемо, и в этом смысле у нас демократия.

Книги по моушн-дизайну

15. «The Theory and Practice of Motion Design» — R. Brian Stone, Leah Wahlin 

Авторы используют разные материалы — от междисциплинарных академических эссе до интервью с профессиональными дизайнерами. Так они раскрывают для читателя motion-дизайн и анимированную графику, образуют диалог между теорией и практикой. В книге исследуется, как эволюционировал моушн-дизайн, его текущее положение и как будет разворачиваться будущее.

Материал охватывает интерактивный дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн заголовков для телевидения и фильмов, создание бренда, дизайн презентаций. Книга повествует  теории цвета и формы, визуализации данных, типографике, сторителлинге, взаимодействии со зрителями. Тут есть интервью с известными специалистами в области моушн-дизайна, такими как Кайл Купер, Даниэль Аленкер, Карин Фонг. 

Изюминка книги — ее интерактивность. Чтобы передать анимированные визуальные примеры, описанные в тексте, авторы разместили их на отдельном сайте. 

«The Theory and Practice of Motion Design» будет полезна, если вы интересуетесь тем, как информация двигается на экране и как этим движением передать смысл.

Книга на английском есть здесь и здесь.

16. «Тайминг в анимации» — Гарольд Уитакер, Джон Халас

Классическая книга по основам анимации, рассказывающая про влияние тайминга на то, как зритель проникнется увиденным. Авторы раскрывают секрет темпа и ритма анимации, на примерах объясняют, как тайминг придает движению объектов выразительности и делает кадр зрелищным.

Из книги вы узнаете всё об искусстве расчета времени и его роли в анимационном ролике. Как должны располагаться рисунки по отношению друг к другу, сколько места нужно между группами рисунков, как долго рисунки должны оставаться на экране, чтобы была драма. Как рассчитать время прогулки или бега, придать персонажу ощущение веса, анимировать легкие и тяжелые объекты. Как передается сила, расстояние, эффекты

И как использовать напряжение и предвкушение, чтобы привлечь внимание зрителя

Есть большое количество примеров с иллюстрациями, которые помогают быстрее усвоить информацию. 

Книга «Тайминг в анимации» может быть полезна начинающим моушн-дизайнерам для изучения основ, а профессиональным аниматорам —  укажет путь профессионального развития и обучения.

Купить книгу на английском можно здесь или здесь. Книга переведена на русский.

«‎‎Главная ошибка собеса — подгонять ответы»‎. Рекрутеры рассказали о найме в IT

Откуда берутся IT-рекрутеры, с какими трудностями они сталкиваются в попытках закрыть позиции и какие ошибки сами совершают на интервью — полезно знать перед тем, как искать работу.

Что, если нужно сделать схемы, планы, структуру сайта или User Flow?

Используй FigJam — новый вайтборд от Figma, который сразу интегрирован в платформу Figma, что удобно, потому что твой проект — от первоначальной идеи до окончательного прототипа — может храниться в одном месте. Разобраться в приложении легко, ты сделаешь это буквально за 15-20 минут методом тыка. Изначально FigJam задумывался как единый «центр взаимодействия», поэтому он собран так, чтобы можно было реализовать разные задачи под разные цели: от командного брейншторма до итоговой сборки или фреймворка.

Miro чуть сложнее, чем FigJam, но суть такая же. Можно работать в команде, создавать любые схемы, графики, диаграммы и сетки, а еще есть коннект с большим количеством приложений, так что переносить и использовать данные удобно. По моим наблюдениям, Miro больше популярен не у дизайнеров, а у всех, кто связан с организацией работы в команде, например, менеджеров или продакт-директоров.

Для работы со структурой сайтов не видел ничего удобнее, чем Octopus. Используй, чтобы:

  • наглядно показать карту сайта;
  • создавать схемы страниц;
  • добавлять описание блоков контента;
  • работать совместно с командой.

Что делать, если хочешь научиться делать 3D-графику?

Для работы с 3D советую обратить внимание на два варианта: Blender и Cinema 4D. Не скажу, что программы простые, но когда мы говорим о 3D, понятно, что уровень скиллов растет

Кстати, по работе с Blender есть классный курс от Mad Rabbit, иронично, что он так и называется «Самый лучший курс по Blender 3D». Но все-таки «самый сок» в плане полезности образовательного контента — официальная документация.
Кстати, чуть не забыл про Spline — современный инструмент с простым и понятным интерфейсом. Если изначально работа с 3D пугает, то начать точно стоит со Spline. Редактор интегрирован в браузер, можно делать анимацию объектов, а еще — выгружать код. Большой плюс — возможность совместной работы над проектами, а-ля google-доки. Звучит круто, да?

Сдача готового решения

Для сдачи мы назначаем личную встречу.

На проверке я смотрю схему и задаю каверзные вопросы, связанные с оптимизациями: скорость запросов, оптимизация по памяти, нормализация и денормализация данных. В вопросах пробрасываю заведомо ошибочные выводы, чтобы проверить подопечного на внимательность и погруженность в вопрос. Копаю в сторону того, что подопечный, скорее всего, не учёл, или где его решение будет неэффективным.

Даю подопечному самому додуматься до правильного ответа. Цель таких разговоров с подопечными — чтобы они самостоятельно дошли до какой-то проблемы. Не нужно говорить напрямую, что именно не так. Например, на код-ревью мы сразу говорим — вот здесь ошибка, здесь неоптимально. Тогда человек просто правит ошибки, возможно, без понимания.

До каждой проблемы в решении нужно дойти окольными путями, чтобы учащийся сам осознал её, придумал решение и принёс исправление на следующей итерации.

Обычно со 2-й итерации решение уже выглядит хорошо, и его не стыдно было бы передать в разработку при проектировании реальной системы.

В ходе реальной работы всегда попадаются подводные камни. При учебном проектировании ментор должен создать эти камни сам: подопечный предлагает решение, а ментор выступает в роли менеджера и моделирует такие ситуации, когда предложенное решение перестаёт быть хорошим. Тогда нужно откатиться назад и перепроектировать сервис, чтобы решить проблему, но не увеличивать энергозатраты.

Роль ментора — задать все каверзные вопросы, чтобы максимально проверить подопечного на прочность. Если джун-стажёр просто набросал схему — скорее всего, он нигде не ломал голову и мало что усвоил. Чем больше вы его подловите, тем лучше.

Ниже — пример проверки подопечного по задаче проектирования тренажёра слов. Все остальные этапы проверяются и проговариваются схожим образом.

Экран 1, настройка тренировок для изучения слов

Текущее решение. Чтобы хранить количество тренировок и типы зданий, используется many-to-many.

Проблема: В настройках тренажёра стоят три варианта с минутами, но на самом деле при работе с БД этот параметр ничем не поможет. Внутри минут — всегда количество слов, которое им соответствует: 

  • 3 минуты — 10 слов

  • 5 минут — 16 слов

  • 10 минут — 33 слова.

Бэкенд должен отображать глобальную ситуацию и состояние пользователя, а не визуальный интерфейс. 

Если формат типа заданий поменяется, и вместо минут будут повторения, то с каждым редизайном придётся переделывать модель. 

Решение: Т.к. тренировка — это всегда какое-то количество слов, именно с ним мы и работаем в БД

Тогда неважно, какие данные отправлять, все внешние изменения будут происходить на фронтенде

Поэтому размер тренировки на бэкенде всегда равен количеству слов.

Супергайд. Часть I:

Почему я решил написать этот гайд? Чтобы без лишней воды и лирики рассказать о своем пути в UX/UI-дизайне и помочь начинающим специалистам значительно сократить и упростить этот карьерный челлендж. Меня часто спрашивают, с чего начать, что почитать и что посмотреть — этим гайдом я хочу закрыть все базовые вопросы и помочь найти работу своей мечты тем, кто реально этого хочет и готов идти к цели и конкретным результатам.

Я Игорь, CEO и главный по дизайну в AffArts. Чтобы прийти к этой позиции мне потребовалось более 7 лет, в течение которых я рандомно изучал все, что попадалось под руку — статьи по первым google-ссылкам, требования крупных компаний, чужие диджитал-проекты, проходил онлайн-курсы и вкладывал все больше и больше как денег, так и времени в свое обучение. Если бы 7 лет назад мне на глаза попался этот гайд, все было бы намного проще — за пару лет я бы стал сеньор-дизайнером, и чтобы открыть собственную дизайн-студию мне понадобилось бы значительно меньше времени.

Эта статья будет полезна джунам и тем, кто хочет попробовать, а может и прокачать свои скиллы в дизайне, но не знает, с чего начать, теряясь среди бесконечных курсов типа: «Как за 2 недели стать UX/UI-дизайнером и зарабатывать по 100 000 ₽ в день». Лови план, по которому я бы учился сам. Погнали!

Варианты решения

Парное проектирование

Плюсы

  • Наставничество. Джун работает в паре с опытным специалистом, что позволяет быстро учиться на практических примерах.

  • Обзор различных подходов. Джун может увидеть разные стили и методы проектирования, применяемые в командах.

  • Качество. Решения, принятые вдвоём, часто более обдуманные.

Минусы

  • Требует координации. Нужно согласовывать рабочие графики и обеспечивать постоянное взаимодействие участников. Поэтому часто проводить такое не получится.

  • Стресс. Для джуна может быть сложно представить свою работу на ревью перед опытными специалистами.

Самостоятельно обучение по курсам и книгам

Плюсы

  • Стандартизация. Все джуны получают одинаковые знания и навыки.

  • Масштабируемость. Одни и те же курсы можно использовать для обучения большого числа сотрудников.

  • Гибкость. Джуны могут изучать материалы в удобное для них время и темпе.

  • Большой выбор ресурсов. Существует множество книг, курсов и статей по проектированию.

Минусы

  • Менее персонализированный подход. Не учитываются индивидуальные нужды каждого стажёра.

  • Отсутствие практики. Теоретические знания без практики могут быть неэффективными.

  • Риск изучения устаревших или нерелевантных материалов. Не все доступные ресурсы актуальны для конкретной компании.

  • Невозможно убедиться, что материал хорошо усвоен.

Заключение: пайплайн обучения

  1. Ментор выдает подопечному часть выделенных в один блок экранов на проектирование.

  2. Подопечный выполняет задачу в соответствие с требованиями и подсказками

  3. После каждого блока проводится ревью, на котором подопечный рассказывает о своей реализации и защищает её. Все недочёты обсуждаются и фиксируются

  4. Ментор даёт обратную связь по итогам созвона. Если были допущены тривиальные или недопустимые для грейда ошибки — например, неверно реализованный M2M — можно отдельно указать на это. Но удачные, хорошие решения тоже нужно подчеркнуть

  5. Подопечный исправляет недочёты. Эта часть проходит без ревью, потому что вы это уже проговорили

  6. Ментор выдаёт новый блок приложения. Задача аналогичная. Cо второй итерации можно начинать обсуждать микросервисную архитектуру. В процессе проектирования можно изменять ранее проверенные схемы в целях оптимизации

  7. Повторение пунктов 3-5

  8. Сдача

Другие наши статьи по бэкенду и асинхронному программированию для начинающих:

  • Цикл статей «Первые шаги в aiohttp»: пишем первое hello-world-приложение, подключаем базу данных, выкладываем проект в Интернет

Другие наши статьи по бэкенду и асинхронному программированию для продвинутого уровня:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Усадьба Суханово
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: